La educación no debe dar la espalda a la realidad y, más aún, debe aprovechar los elementos del día a día para mejorar sus metodologías: los juegos en línea que atrapan a niños y adultos generaron un mundo, el del Gaming, al que el e-Learning no puede ser ajeno. Es por eso que, en distintas etapas de desarrollo, ya son muchos los centros de educación a distancia que trabajan para incluir el Gaming en sus plataformas.

Desde CENEDI -el Centro Nacional de Educación a Distancia que ofrece más de 50 cursos online con garantía de aprendizaje, Natalia Alarcón, jefa de producto señala: “La cultura del gaming permite innovar en espacios educativos desarrollando cualidades muy positivas tales como el trabajo en equipo, el alcance de objetivos y el empleo de la creatividad para la resolución de conflictos o situaciones, habilidades altamente valoradas en el campo de las relaciones interpersonales como así también en el entorno laboral”.

Desde ya, este proceso lleva tiempo y tiene ciertos requisitos: Mariana Carril, especialista en juegos educativos, lo explica: “Para desarrollar juegos educativos online es necesario contar con una psicopedagoga (especialista en la temática), un productor general, un diseñador de juegos, un artista y un programador. Es fundamental poder identificar las necesidades de aprendizaje, definir la técnica a implementar y el tiempo de duración. Porque por ejemplo, el nivel de concentración varía según la edad y por eso, tanto el contenido como la metodología y los tiempos deben adaptarse a las posibilidades del alumno”.

Para Alarcón, además, también es importante pensar en el futuro de los contenidos ofrecidos. Esto, porque les gustaría adoptar gamification en forma progresiva, y que eventualmente ese concepto sirva incluso para la capacitación de los colaboradores y que los docentes piensen ideas de cómo incorporar el concepto en los cursos de Cenedi: finalmente esto redundará en un beneficio que generará una mejor experiencia para nuestros alumnos.

A la hora de poner en práctica el gaming en educación a distancia, Carril hace hincapié en la necesidad de implementar la técnica del juego en pequeñas dosis. Los juegos se hacen de acuerdo a la edad de los alumnos, por medio de videos cortos y tutoriales. Por ejemplo, un juego que enseña a leer y a escribir dura 20 minutos, pero cada instancia de aprendizaje no lleva más de 5 minutos por vez.

 

La especialista también destaca la importancia de la estética del juego y del diseño a medida: “Un error muy común es el de desarrollar un mismo juego, por ejemplo, para una franja de entre 2 y 8 años de edad, cuando los procesos de aprendizaje son muy distintos en ese rango y de allí la importancia de contar con el aporte de psicopedagogos”.

Carril también señala la importancia de ofrecer el contenido varias veces a lo largo del juego, lo que es muy útil para adultos que tienen problemas con la memoria, y Alarcón explica que la idea es implementar técnicas y elementos de los videojuegos dentro de actividades  propias del curso o la carrera a realizar, promoviendo el estudio y la realización de las actividades mediante puntos, ranking, recompensas, estatus o niveles a superar.

En una encuesta llevada a cabo por TalentMLS, el 89% de los encuestados afirmó que un sistema de puntos reforzaría su compromiso; un 82% está a favor de que haya niveles de dificultad y de que el contenido sea explorable y un 62%  señaló que estaría motivado para saber si las tablas de clasificación fueron involucradas y tuvieron la oportunidad de competir con otros colegas.

“Es importante entender que no se trata simplemente de poner un juego dentro de una plataforma educativa o tomar términos y palabras gamers y utilizarlos en el ámbito del estudio", aclara el especialista de CENEDI.

El concepto es que a  través de elementos lúdicos, se le dé un enfoque distinto a la educación. Por ejemplo, generando juegos y actividades que induzcan a escribir en otro idioma, y así ir incorporando nuevo aprendizaje.

Según datos del estudio Gamification, Games and Learning: What Managers and Practitioners Need to Know, la eficacia en adultos al usar gaming es un 14% mayor en las evaluaciones basadas en habilidades en el conocimiento; un 11% mayor en términos de conocimientos de hechos y se observa un 9% de aumento en la tasa de retención.

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